UX thông minh đã làm cho Fortnite trở thành một cơn sốt 1,2 tỷ đô la
Trò chơi điện tử trực tuyến Fortnite Battle Royale đã được ra mắt chỉ một năm trước vào tháng 9 năm 2017. Kể từ đó, trò chơi đã thu hút được 125 triệu người chơi tích cực vào tháng 6 và kiếm được 1,2 tỷ đô la cho nhà phát triển Epic Games. Nó cũng liên quan đến 200 vụ ly hôn ở Anh và một trường hợp quấy rối trầm trọng hơn , trong đó một người đàn ông 45 tuổi đe dọa giết một cậu bé 11 tuổi sau khi thua anh ta trong trò chơi.
Dù yêu hay ghét nó, câu hỏi đặt ra là: Làm thế nào mà Epic Games lại tạo ra một trò chơi có tác động xã hội, kinh tế và tâm lý to lớn như vậy?
Kết hợp các yếu tố từ những bản hit gần đây như Minecraft , PlayerUnknown's Battlegrounds và Overwatch , trò chơi có thể nói là đơn giản: Tối đa 100 người chơi được đặt trong một môi trường liên tục bị thu hẹp và mục tiêu là người cuối cùng (hoặc đội) đứng. Hãy nghĩ đến Hunger Games và bạn không đi quá xa.
Thành công của Fortnite dựa trên ba nguyên tắc: khả năng tiếp cận, tính xã hội và cảnh tượng.
[Ảnh chụp màn hình: Epic Games]
KHẢ NĂNG TIẾP CẬN
Trò chơi hoàn toàn miễn phí để chơi và kể từ tháng 8 năm 2018, nó có sẵn trên tất cả các nền tảng chính, từ bảng điều khiển cho điện thoại đến PC và Mac.
Cách chơi rất đơn giản: Sống sót và nếu có thứ gì đó di chuyển, hãy bắn nó. Nó cũng có thể được chơi trong các đợt rất ngắn. Trận đấu trung bình diễn ra trong 20 phút hoặc lâu hơn.
Mô hình kinh doanh free-to-play nổi lên vào cuối những năm 1990 khi internet thúc đẩy sự thay đổi văn hóa và xã hội trong cách chúng ta xem và sử dụng các hoạt động giải trí. Giờ đây, mọi người ít có xu hướng trả tiền cho một phần nội dung tĩnh, một lần duy nhất và có xu hướng đầu tư vào một thư viện nội dung đang phát triển có thể truy cập bất cứ lúc nào.
Sự thay đổi này thường được mô tả là sự chuyển từ cung cấp sản phẩm sang cung cấp dịch vụ. Các nhà sản xuất trò chơi luôn là những người đầu tiên cung cấp nội dung có thể tải xuống cho người dùng với một khoản phí.
Nội dung có thể tải xuống trở nên phổ biến khi tính khả dụng của băng thông rộng và việc sử dụng điện thoại thông minh ngày càng tăng. Ngay sau đó, các nhà phát triển đã phát hành các trò chơi “miễn phí” với tính năng “mua hàng trong ứng dụng”: Bạn có thể chơi trò chơi miễn phí nhưng đạt được nhiều lợi thế bằng cách trả tiền.
Nhưng chuyển đổi người chơi thành người mua là một công việc khó khăn: Tỷ lệ chuyển đổi 2% không phải là hiếm .
Fortnite đã quản lý tỷ lệ chuyển đổi đáng kinh ngạc 68,8% , với mức chi tiêu thường xuyên là 85 đô la . Nói rõ hơn, mức chi tiêu trung bình là 850 “V-bucks”, đơn vị tiền tệ trong trò chơi của Fortnite .
Đây là một mánh khóe tâm lý kinh điển được các công viên giải trí và ngân hàng biết đến: Đổi tiền thật lấy thứ gì đó trừu tượng hơn (như đô la Disney hoặc thanh toán bằng vòi thẻ), và nỗi đau khi chia tay với số tiền khó kiếm được của bạn.
Epic cũng rất tích cực ở đây, lắng nghe cơ sở người chơi và liên tục cập nhật nội dung để kiếm thêm V-bucks từ ví của người chơi.
[Ảnh chụp màn hình: Epic Games]
TÍNH XÃ HỘI
Điều này dẫn đến nguyên tắc thứ hai: Fortnite được xây dựng để mang tính xã hội.
Khi thanh toán, bạn chủ yếu mua các mặt hàng mỹ phẩm, chẳng hạn như trang phục mới, điệu nhảy hoặc chế nhạo. Những vật phẩm này không phải để cung cấp lợi thế về lối chơi mà là về việc người chơi muốn thể hiện bản thân.
Khả năng tiếp cận một lần nữa giúp ích. Vì trò chơi miễn phí và trên mọi nền tảng chính, nên người dùng có thể chơi với bạn bè trên điện thoại, bảng điều khiển hay máy tính.
Thời gian chơi đủ và tùy chỉnh tạo ra cảm giác đầu tư tâm lý , vì ý thức về danh tính của một người trở nên liên kết với trò chơi.
Tại thời điểm này, Fortnite có thể kích hoạt các yếu tố kích hoạt tâm lý, thường dựa trên cảm xúc tiêu cực như FOMO (sợ bỏ lỡ) bằng cách gửi thông báo trên nền tảng bạn chọn bất cứ khi nào bạn bè bắt đầu hoặc tham gia trò chơi. Điều này thúc đẩy người chơi tham gia vào trò chơi một lần nữa.
Tất nhiên, nhược điểm của điều này là cảm thấy buộc phải chơi ngay cả ở những thời điểm không thích hợp. Do đó, một cuộc khảo sát của Hoa Kỳ báo cáo rằng 35% sinh viên đã bỏ học để chơi, và 20,5% người lao động đã nghỉ việc vì những trò tai quái trong Fortnite . Và, như tôi đã nói trước đó, chứng nghiện Fortnite và các trò chơi trực tuyến khác đã được đề cập đến trong 200 vụ ly hôn ở Anh .
[Ảnh chụp màn hình: Epic Games]
CẢNH TƯỢNG
Các nhà phát triển game đều biết rằng, đối với một người chơi, thua một trận đấu là một khoảnh khắc kinh hoàng. Vì vậy, nếu bạn định khiến người chơi của mình thất bại, hãy biến thất bại thành niềm vui.
Dựa trên tính xã hội, Fortnite biến thất bại trở thành môn thể thao của khán giả. Khi bạn bị loại, bạn phải xem đồng đội của mình hoặc người chơi đã loại bạn.
Tất nhiên, đây là cơ hội hàng đầu để nhân vật phản diện của bạn thể hiện những bước nhảy và những pha chế nhạo mới nhất và hay nhất của họ, nhưng nó cũng tạo ra tài liệu phát trực tuyến tuyệt vời.
Một người phát trực tuyến trên YouTube và Twitch , Tyler “Ninja” Blevins, đã kiếm được tới 500.000 đô la mỗi tháng khi phát trực tuyến các phiên Fortnite từ phòng ngủ của mình (thậm chí chơi với Drake hoàng gia hip-hop , lập kỷ lục người xem Twitch mới). Anh ấy nổi tiếng đến mức anh ấy sẽ xuất hiện trên trang bìa của tạp chí ESPN số tháng 10 .
Phong cách hoạt hình của trò chơi đã thúc đẩy rất nhiều cảnh tượng này, cho phép nhiều lựa chọn thời trang: từ các ninja cyberpunk được trang bị công cụ bắn tia laze đến những tay súng bắn lựu đạn đầu cà chua bắn “bom boogie” khiến kẻ thù nhảy múa khi tiếp xúc.
Điều này một lần nữa củng cố khả năng tiếp cận và tính xã hội, vì mọi người đều cảm thấy được chào đón và mọi người đều tìm thấy điều gì đó thể hiện bản thân.
[Ảnh chụp màn hình: Epic Games]
FORTNITE CÓ THỂ TỒN TẠI TRONG BAO LÂU?
Câu hỏi bây giờ, như với bất kỳ xu hướng chơi game nào, là điều này có thể kéo dài bao lâu. Trong khi những trò chơi như Pokémon Go thường xuyên có những bom tấn mở màn, doanh thu nhanh chóng sụt giảm .
Một năm kể từ ngày ra mắt, Fortnite vẫn đang tiếp tục phát triển mạnh mẽ - vào thời điểm hiện tại - và việc phát hành trên Android vào tháng 8 đã mở ra một thị trường hoàn toàn mới.
Liệu Epic Games có thể theo kịp tốc độ, cung cấp nội dung mới hấp dẫn cho người chơi hay không, là một câu hỏi mở.
Nhận xét
Đăng nhận xét